Névolution
L
'histoire de cette cité commence dans les royaumes d'Ulgor.Ce sont des étendues de terres fertiles contrôlées par des seigneurs et cultivées par des paysans. La vie dans ces terres se déroule paisiblement, parsemée par quelques guerres, massacres, pillages, et parfois par un assaut de quelques démons vite repoussé.
Les seigneurs s'amusent et combattent; les paysans travaillent et meurent et les prêtres prient…
Mais le jour arriva où un homme aspira à vivre dans un monde différent et moins injuste. Il rassembla un peu partout les personnes qui y croyaient et qui ne craignaient pas les seigneurs et embarqua vers une terre sauvage peuplée par une tribu vénérant Satan.
Ils y construirent une grande ville qu'ils nommèrent Névolution. Ils y plantèrent des champs et les plus instruits mirent en place les règles de cette nouvelle société.
Mais ils affrontèrent bientôt une diversité de doléances et d'opinions et ces oppositions menaçaient la création de la cité. Pour supprimer ces oppositions ils décidèrent de diviser la ville en quartiers où les lois seraient différentes en espérant qu'avec le temps les divergences disparaîtraient.
200 années sont passées et la ville a achevé sa construction.
6 quartiers existent avec le centre de la ville dédié à la gestion où toutes les lois sont appliquées , où sont élevés les enfants, et où réside la milice de la ville.
La vie de la cité a bientôt nécessité la créations de guildes, certaines respectant les lois et étant officielles et d'autres, cachées et poursuivies par la justice.
La guilde des marchands: Elle regroupe les marchands qui doivent payer 50 p.o. pour y entrer. Ils doivent ensuite donner 5 pour cent de leur revenu chaque mois. Ils sont très riches et ceux qui y entrent acquiert des privilèges marchants. Toute atteinte à la guilde ou à ses composants peut être réprimé par des mercenaires.
La guilde des voleurs
La confrérie du diable
La ligue des amazones
Le clan des assassins
La compagnie du salut
Les adorateurs de dieu
L'ordre divin
Les frères du feu
La compagnie de l'épée
Les sœurs libres
Création d'un personnage
Le personnage commence au niveau 10. Chacune de ses caractéristique a une valeur 5 de base et au minimum. Lors de sa création il ajoute 20 points répartis comme il souhaite dans ses 4 caractéristiques avec un maximum de 10 points supplémentaires dans une caractéristique.
Ensuite, il choisit un métier et répartit 40 points dans les aptitudes avec un maximum de 15 points par aptitude (le prix non compté). De plus les aptitudes sont classés par catégories et chaque catégorie ne peut dépasser un seuil indiqué dans le paragraphe aptitude. Enfin la somme totale des aptitudes est limitée.
Sur 40 points d'aptitude:Puis il choisit ses dons avec une valeur totale de 3.
Il calcule ensuite la valeur des autres caractéristiques:
Attaque= aptitude à l'arme utilisée + agilité + modificateurs
Dégâts= dégâts de l'arme + force
Protection= résistance / 4 (arrondi à l'inférieur) + protection de l'armure
Endurance=50 + 5 x résistance
Esquive= Aptitude à l'esquive + agilité
Au cours de sa vie le personnage ne peut avoir plus de 50 + 5 fois la valeur de sa capacité intellectuelle points d'aptitudes.
(en tenant compte du coût de chaque point)
Aptitudes
Les aptitudes peuvent intervenir directement dans les règles (comme les aptitudes de combat) ou ne servir que pour des tests. Les aptitudes au départ représentent la formation de votre personnage au cours de sa jeunesse. Une aptitude peut se perfectionner grâce à l'expérience ( en gagnant un niveau ou quelquefois pour les 6 premiers points dans une école de formation) ou à l'étude dans une école de formation (en s'y inscrivant). Une aptitude ne peut dépasser 20 point. Vous remarquez de plus que chaque aptitude a un coût. Ainsi par exemple une aptitude de 5 à un coût de 2 conte dans sa prise en compte dans le jeu 5 points mais dans le décompte dans la création, coûte 10 points. De plus au dessus de 15 points, chaque point coûte 2 fois plus cher (c'est le prix de la perfection). Donc par exemple lorsque le personnage devra vérifier qu'il n'a pas dépasser le nombre maximum qu'autorise une sous partie, il la comptera comme ayant une valeur de 10.
Voici donc une explication de la valeur d'une caractéristique:
1-5: Vous connaissez les bases de l'aptitude et savez la pratiquer mais cela reste hésitant et avec de nombreuse fautes.
6-10: Vous connaissez bien l'aptitude mais vous n'égalez pas un grand maître lord de sa mise en pratique.
11-15: Vous êtes un maître dans cette aptitude, vous en connaissez tout les abords et vous la pratiquez avec perfection (le plus souvent).
16-20: Ce sont les points au dessus de la perfection qui coûtent 2 fois plus cher mais qui vous rendent un génie, un virtuose dans la pratique de l'aptitude.
Le maître du jeu peut suivant la situation dire directement si ce que vous tentez est réussit ou pas ou vous faire lancer un dé 20 avec un éventuel modificateur.
Aptitudes |
Coût |
Apprend par l'étude ou l'expérience |
Description |
Combat |
Cette partie est limitée à capacité intellectuelle multiplié par 2 points. la maîtrise d'une arme coûte 1 pour l'arme principale utilisée par le personnage et 2 pour les autres. |
||
Lames 1 ou 2 mains |
2 ou 3 |
Exp. |
Cette aptitude indique la connaissance du personnage à manier des épées ou toute arme du même type. |
Haches ou marteau |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à manier les armes de type hache et marteau de guerre. |
Armes de distance (lances) |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à manier les longues armes tel que la lance ou la hallebarde. (dans un combat au sol) |
Armes de type bâton. |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à ce battre avec des bâtons en fer ou plaqués de fer. |
Arcs |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à manier un arc et à être précis. |
Arbalète |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à manier une arbalète et à être précis. |
Fronde |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à manier une fronde et à être précis. |
Projectile |
2 ou 3 |
Exp. |
Aptitude du personnage à savoir lancer des projectiles sans l'aide d'un instrument. Ex:les couteaux, les pierres. |
Arts martiaux |
2 ou 3 |
Exp. |
Grâce à ce don on peut combattre sans armes.Cette aptitude comprend comprend le maniement des barres métal (cf. combats martiaux) |
Culture générale |
Cette partie est limitée à capacité intellectuelle multiplié par 2 points. |
||
Histoire |
1 |
Etude |
Connaissance de l'histoire du monde |
Religion |
1 |
Etude |
Connaissance des religions existantes et de leurs pratiques |
Nature |
1 |
Etude |
Connaissance des animaux et des plantes |
Médecine |
1 |
Etude |
Connaissance des maladies existantes et des soins premiers Guérir une blessure met (15-niveau) minutes (minim. 1 min.) |
Eléments pratiques |
Cette partie est limitée à capacité intellectuelle multiplié par 3 points. |
||
Nage |
1 |
Expérience |
Aptitude du personnage à savoir nager |
Equitation |
1 |
Expérience |
Aptitude du personnage à savoir monter à cheval. |
Escalade |
1 |
Expérience |
Aptitude du personnage à savoir escalader une paroi. |
métiers |
0.5 , 1 , 2 ou 3 |
Expérience ou étude |
Capacité du personnage à bien savoir exercer un métier, à en connaître les fondements (ex: chirurgien, marin). Le personnage peut connaître plusieurs métiers. |
Acrobatie |
1 |
Expérience |
Capacité du personnage à faire des mouvements compliqués avec son corps. |
Mouvements silencieux |
1 |
Expérience |
Capacité du personnage à se déplacer silencieusement. |
Crocheter les serrures |
1 |
Expérience |
Capacité du personnage à savoir crocheter des serrures compliquées et rapidement. |
esquive |
2 |
Expérience |
Aisance du personnage à savoir esquiver une attaque. |
Renverser adversaire |
1 |
Expérience |
Le personnage peut grâce à sa force ou son agilité mettre son adversaire à terre. |
Immobilisation adversaire |
1 |
Expérience |
Le personnage peut grâce à sa force ou son agilité le maintenir immobile (clé de bras plaquage). |
Les Dons
Analyse psychique
Valeur 1
Grâce à ce don la personne peut tenter de connaître les informations en lisant le cerveau d'une victime. La caractéristique requise est la capacité intellectuelle. Pour cela il doit se concentrer et ne peut plus effectuer d'autres actions, il a alors l'apparence de quelqu'un plongé dans ses pensées.
Pour savoir si elle réussit les personnages lancent un dé 20 et celui qui analyse ajoute les modificateurs ci-dessous:
_Savoir si la victime est calme ou énervée : +10
_Savoir si la victime a un comportement agressif, neutre ou bienveillant envers vous : +5
_Connaître les messages corporels de la victime (faim, douleur etc.) +2
_Avoir des renseignements personnels mais classiques sur elle (nom, age, sexe) +0
_Savoir si la personne ment ou pas (-3)
_Connaître ses pensées actuelles (cela peut être une réflexion, un air de musique, une image etc.) (-6)
_Rechercher un renseignement précis sur quelque chose qu'elle sait, une information proche. (-10)
_Rechercher un renseignement sur quelque chose de lointain dans sa mémoire.(-15)
_Rechercher un renseignement sur quelque chose d'oublié. (-25)
* * * * *
Si la différence entre les deux résultats est de plus de 5 en faveur de la victime, celle ci s'aperçoit qu'on tente de pénétrer dans son cerveau mais elle ne sait pas qui c'est. Si elle est de plus de 10 elle peut savoir qui c'est et où il se trouve.
Si la victime porte une émeraude, elle a un bonus de 5 par cm de diamètre de la pierre.
Si la victime est consentante, le psychique a un bonus de 5.
Si la victime sait qu'on tente de lire son cerveau elle peut essayer de l'empêcher et gagne ainsi un bonus de 5.
Le psychique peut continuer à chercher un renseignement en refaisant un jet à chaque minute.
Si la victime se trouve à plus de 1 mètre par point de capacité intellectuelle du psychique, ce dernier ne peut plus essayer de lire dans son cerveau.
Assaut psychique
Valeur 2
Ce don donne au possesseur le pouvoir d'attaquer le cerveau d'une créature pour perturber les flux de sa pensée. A haut niveau il peut aussi tenter de les contrôler. Si il possède un diamant il gagne un bonus de 1 par cm de diamètre.
Les deux personnes lancent un dé 20. Si l'attaquant a un score + faible que la victime, cette dernière peut riposter si elle possède ce don.
Les résultats sont alors égaux à la valeur négative.
Effets:
+3: -1 à tous les jets de dé
+5: -2 à tous les jets de dé
+8: Vitesse divisée par 2
+10: Si il tient des objets il les lâche
+12: Il ne peut plus faire d'actions avec ses bras
+16: Il ne peut plus se tenir debout, il est paralysé
+20: Son corps est contrôlé pendant 30 secondes par l'attaquant. (jets refaits après cette durée)
Les jets doivent être relancés toutes les 30 secondes pour effectuer d'éventuels changements.
Le don ne peut être utilisé si la victime est à une distance de plus de 2 fois la capacité intellectuelle du psychiqueRégénération naturelle
Valeur 2
Durant la nuit (8 heures) le personnage regagne résistance points de vitalité (proportionnel au nombre d'heures dormies ) au lieu de 2 points normalement.
Heures de sommeil |
x |
8 |
regain de vie |
x x résistance / 8 |
résistance |
Soins
Valeur 1
Cela lui coûte en point d'endurance deux fois la vie regagnée et cela prend 10 secondes pour chaque point de vie
Grâce à ce don, le personnage peut tenter de guérir une personne blessée.
Grâce à ce don le joueur peut aussi guérir une blessure pour le coût de 30 points d'endurance et de 1 minutes.
Il peut aussi guérir une maladie importante pour le coût de 100 points d'endurance et de 12 heures.
Il peut aussi guérir d'un empoisonnement pour le prix de :
niveau du poison
² x 10 points d'endurance.Si il n'a pas assez de points d'endurance il peut le faire en plusieurs fois.
Cela dure 2 minutes par point d'endurance dépensé.
Communion avec la nature
Valeur 1
En s'allongeant par terre, le personnage peut savoir si des êtres vivants sont présents dans un rayon de 500 mètres. Il doit se concentrer pour cela une minute et il connaît ensuite la position et la taille de ces êtres vivants ( les trop petits ne sont pas détectés.)
Si un personnage possède un rubis, il n'est pas détecté par ce pouvoir.
Résistance au poison
Valeur 1
Le joueur lorsqu'il est empoisonné lance un dé 20 dont il multiplie le résultat par 2. Si il fait moins que sa résistance il ne subit pas les effets du poison. Sinon il les subit avec deux niveaux de moins.
Evasion corporelle
Valeur 1
Grâce à ce don, le joueur peut quitter son corps et se déplacer là où il veut à une vitesse de 0 à 50 km/h. Lorsqu'il a quitté son corps, il a la possibilité de traverser la matière ou même d'y séjourner ainsi que de voir le domaine de la matière et celui de l'esprit, il voit donc les autres esprits qui ne sont plus dans leurs corps. Cela lui coûte un point d'endurance par minute hors de son corps. Par contre son corps durant cette période reste inerte et le joueur ne peut avoir aucunes informations sur ce qui se passe. Si le corps meurt durant cette période l'âme meurt aussi.
Lors de son évasion il n'est pas visible mais ne peut pas approcher d'un rubis dans un rayon égal à 5 mètres par cm de diamètre. Si la zone de repoussement entre en contact avec son esprit, il est repoussé. De même il ne peut regagner son corps si un rubis entre temps dans le champ. Par contre à l'intérieur de son corps il ne les craint plus.
Il ne peut par contre pas séloigner de son corps de plus de 3 km
Télépathie
Valeur 1
Le télépathe peut communiquer avec une personne sans avoir à se servir de sa voix.
Cela ne lui coûte aucun point d'endurance, mais il est limité à une distance égale à 100 mètres par point de capacité intellectuelle de plus si elle n'est pas lui est pas visible, il doit la connaître assez bien pour pouvoir la contacter. Si la personne porte une émeraude, il ne peut pas. Pour établir un lien télépathique, il faut que la personne portant l'émeraude ait le don télépathie et qu'elle cherche à vous contacter.
Télékinésie
Valeur 1
Le joueur peut grâce à ce don déplacer des objets à l'aide de la pensée, ou même arrêter des projectiles.
Néanmoins il ne peut y avoir d'obstacles physiques entre lui et l'objet.
Cela lui coûte des points d'endurance si l'objet est lourd ou si il le déplace vite.
coût: poids (/100g) x vitesse (10 km/h) x durée (/10 secondes ) - 10
Si les valeurs sont inférieurs à 1 contez les comme des 1.
Les projectiles (flèches, pierres) infligent leurs dégâts normaux à 100 km/h
Pour arrêter un projectile, il faut payer le prix de la vitesse auquel il avance et de son poids durant 10 secondes.
vitesse (km/h) |
100 |
x |
dégâts |
D |
Dx/100 |
Maîtrise du feu
Valeur 1
grâce à ce don le joueur peut contrôler les flammes, les faire changer de volume, les faire brûler sans combustible, les empêcher de brûler un matériau (vivant ou pas), les faire avancer dans une direction. Si le personnage a aussi le don de télékinésie, il peut s'en servir pour déplacer les flammes (une flamme ne pesant pas plus de 100 grammes).
dégâts des flammes
Taille de la flamme (diamètre) |
Dégâts/ 10 secondes passées dedans |
importance du coût |
Petite: 2 cm |
2 |
1 |
Moyenne: 10 cm |
8 |
5 |
Grande: 30 cm |
20 |
15 |
Enorme: 1 m |
50 |
40 |
Gigantesque: 2 m |
100 |
70 |
Actions
Augmenter la flamme d'une catégorie: 2 fois le prix de la catégorie suivante. (coûte 10 secondes)
Diminuer la flamme d'une catégorie: prix de la catégorie actuelle. (coûte 10 secondes)
Empêcher la flamme de brûler un objet : prix de sa catégorie divisé par 2 ( arrondi à l'inférieur ) (toutes les 30 secondes )
Fournir à la flamme un combustible : prix de sa catégorie (toutes les 30 secondes)
Faire brûler la flamme vers une direction précise (sur un support) : prix de sa catégorie divisée par 2 ( arrondi à l'inférieur ) (toutes les 30 secondes )
Remarques
_Si une flamme n'a pas assez de combustible pour son importance, le joueur doit la nourrir, sinon elle diminue de volume ou s'éteint.
_Si de l'eau est lancé sur la flamme, si c'est de la même quantité que cette dernière ou plus elle s'éteint, si c'est en dessous l'eau s'évapore et la flamme perd une taille égale au volume de l'eau.
_Si la flamme dispose d'assez de combustibles et de matériaux inflammables, elle peut à l'appréciation du maître du jeu augmenter toute seule de volume.
Résistance aux maladies
Valeur 1
Le joueur est insensible aux bactéries et aux virus.
Contrôle énergétique
Valeur 2
Le joueur peut libérer son énergie pour infliger des dommages à un adversaire ou à un objet.
Si il désire engager beaucoup d'énergie, il doit mettre du temps pour l'accumuler.
l'énergie est considérée comme un projectile qu'il lance à la main avec un bonus de 5 au dé car elle est très légère et ne rencontre pas beaucoup de résistance dans l'air.
Dégâts: (énergie dépensée / 20) x (d10) + (énergie dépensée /2)
Temps mis pour accumuler l'énergie: (endurance / 10) x 10 secondes
( divisions arrondis à l'inférieur )
Repos rapide
Valeur 1
Le joueur regagne 2 points d'endurance par minute de repos au lieu de 1.
Puit énergétique
Valeur 1
Le joueur possède 1.5 fois plus de points d'endurance (arrondi à l'inférieur)°.
Vision nocturne
Valeur 1
Le joueur voit aussi bien la nuit que le jour, et il peut même distinguer les couleurs.
Sensibilité accrue
Valeur 1
Si le joueur ne porte pas d'armure ou de vêtements lourds, il peut sentir les déplacements d'air ou dus à un déplacement dans un rayon de 2 mètres.
De plus il a une ouie plus fine ce qui peut lui permettre d'entendre le moindre déplacement si il n'y a pas de bruits conséquent en plus.
Il a de plus un odorat et une vue plus développé.
Il peut ainsi reconnaître une personne à son odeur et même parfois suivre sa trace si cela ne fait pas longtemps. Cette sensibilité est tout de même moins développée que chez les chiens.
Lévitation
Valeur 1
Grâce à ce pouvoir le personnage peut léviter et ce déplacer grâce à son énergie.
Coût /10 secondes : (poids du personnage /5) x vitesse ( 10km /h)
Auto nutrition
Valeur 1
Grâce à ce don le personnage peut se nourrir de son énergie.
Il use ainsi 50 d'énergie pour se nourrir de l'équivalent d'un repas conséquent.
Champ de force
Valeur 2
Le personnage a le pouvoir lorsqu'il le souhaite de se servir de son énergie pour se créer une protection contre les attaques extérieurs. Il lui faut 10 secondes pour le former et ce dernier peut le protéger contre le feu, les attaques physiques ou énergétiques. Le bouclier est transparent est luit très faiblement d'une lueur bleutée, il possède une épaisseur presque nulle et se fond avec la peau.
coût /10 secondes |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
armure |
1 |
3 |
5 |
7 |
9 |
11 |
13 |
15 |
17 |
Croissance accélérée
Valeur 1
Le personnage possédant ce don peut baigner une terre de son énergie de manière à aider la croissance des plantes, et à les prévenir de maladies. Cela lui coûte 1 point d'endurance par mètre carré et la parcelle ainsi traitée croît 2 fois plus rapidement.
Détection d'eau
Valeur 1
Le personnage détecte automatiquement la présence d'eau dans un rayon de 500 mètre.
Ce don lui permet aussi de pouvoir détecter les présences de nuage ainsi que de prévoir l'arrivée d'une pluie ou de la persistance du beau temps 10 minutes avant.
La vitesse
Les joueurs se déplacent à une vitesse égale la vitesse de 100 + 2x agilité mètres / minute.
Lorsqu'ils courent lentement, ils vont 2 x plus vite et usent 2 points d'endurances par minute.
Lorsqu'ils courent rapidement, ils vont 3 fois plus vite et usent 10 points d'endurance par minute.
Les poisons
niveau de poison |
type dégâts |
Type paralysie |
Type sommeil |
1 |
10/10 minutes |
vitesse /2 |
agit au bout de 10 minutes |
2 |
20/20 minutes |
paralysie 1 minute |
agit au bout de 5 minutes |
3 |
70/ 1 heure |
paralysie 10 minutes |
Agit au bout de 30 secondes sommeil innintérompable 10 heures |
4 |
100 / 1heure et demi |
paralysie 30 minutes |
Agit au bout de 20 secondes sommeil innintérompable 15 heures |
5 |
150 / 1 heure |
paralysie 2 heures |
Agit au bout de 10 secondes sommeil innintérompable 20 heures |
6 |
100/ 1 heure |
paralysie 24 heures |
Agit au bout de 5 secondes sommeil innintérompable 40 heures |
L'endurance
Lorsqu'il se repose, le joueur regagne 1 point d'endurance par minute.
Lorsqu'il combat, le joueur perd 1 point d'endurance tout les 10 secondes.
endurance |
malus |
20 |
-1 |
18 |
-2 |
16 |
-3 |
14 |
-4 |
12 |
-5 |
10 |
-5; le joueur ne peut plus courir |
8 |
-5; le joueur ne peut plus combattre |
6 |
-5; le joueur ne plus tenir debout |
4 |
-5; le joueur ne peut plus rien faire et est à moitié conscient. |
2 |
-5; le joueur s'évanouie. |
Un joueur doit dormir au minimum 8 heures par nuit. Si il manque à cela il perd 5 points d'endurance par heure non dormie sur son total. Pour retirer ce malus il devra dormir plus les nuits suivantes.
Combats
Armes
Arme |
Mains |
Attaque |
Dégâts |
Attaque et/ou pare |
Epée |
1 |
5 |
2d10 |
ap |
Bouclier |
1 |
5 |
x |
p |
Hache |
1 |
5 |
4d6 |
a |
Lance |
2 |
6 |
1d20 |
a |
Bâton en acier |
2 |
4 (8 pare) |
4d8 |
ap |
Dague |
1 |
4 (0 pare) |
1d12 |
ap |
Hache |
2 |
6 |
4d10 |
a |
Epée |
2 |
6 |
3d12 |
ap |
Arts martiaux |
1 |
3 |
1d8 |
a |
Barre de protection |
0 |
3 |
x |
p |
Epée courte |
1 |
4 |
2d8 |
ap |
Armures
Armures |
Protection |
Malus à l'agilité |
Armure de cuir |
2 |
1 |
Cotte de maille |
6 |
4 |
Armure |
14 |
10 |
Etapes du combat
Les deux opposants lancent un dé 20 qu'ils ajoutent à leurs attaque avec d'éventuels modificateurs.
( Si le défenseur ne peut pas parer il ajoute son résultat à son esquive. Si il peut parer il peut aussi décider de tenter d'esquiver l'attaque).
Si l'attaquant obtient un score plus grand, il touche et lance les dégâts.
Il soustrait ensuite aux dégâts la protection que la victime porte puis cette dernière soustrait le résultat à ses points de vies.
Evènements spéciaux
_Si l'attaquant obtient un score supérieur d'au moins 12 points à celui de l'adversaire et qu'il lui inflige en plus une blessure (plus de 29 points de dégâts), il endommage l'un des membres de l'adversaire.
+12: Mains tranchée, écrasée, transpercée
+14: Bras tranché, écrasé, transpercé
+16: Ventre tranché, écrasé, transpercé (dégâts x 2)
+18: Cœur tranché, écrasé, transpercé (dégâts x 3)
+20: Tête tranchée, écrasée, transpercée (mort)
_Lorsque un personnage encaisse en un seul coup plus de 29 points de dégâts, il est blessé et retranche -1 à tout ses jets de dés, de plus il perd un point de vitalité toutes les 10 secondes (perte pouvant être ralentie ou supprimée à l'aide d'un pansement plus ou moins bien fait).
_Lorsque un personnage se fait toucher avec une différence de plus de 9 points, l'armure n'est pas prise en compte dans le décompte des dégâts. Si la différence dépasse 15 points, les dégâts sont doublés.
Arts martiaux
Les arts martiaux sont un moyen de combattre classique, mais à niveau élevé, cela peut permettre au personnage d'utiliser certaines techniques.
Au niveau 4 :
Dégâts accrus : les dégâts correspondent à ceux d'une dague. (1 d12)
Le personnage peut se servir des barres de protection pour parer.
Au niveau 5 :
Chute : Le personnage peut tenter de faire tomber son adversaire. Pour cela, il doit lorsque son adversaire l'attaque faire un jet d'esquive avec un malus de -2. Si il réussit, l'adversaire est à terre. Le joueur ne peut pas attaquer dans le même round.
Au niveau 6 :
Clé de bras : Le personnage peut tenter d'immobiliser sa victime:
-Dans un moment calme : Les deux opposants lancent un dé 20 dont ils ajoutent le résultat à leur agilité et à leur connaissance des arts martiaux.
-Durant un combat : Pareil que la chute mais avec un malus de -5.
-Si l'adversaire est à terre le personnage obtient un bonus de +5, si l'adversaire est de dos (hors combat), le personnage obtient un bonus de +2.
Lorsque l'adversaire est maintenu par le personnage, ce dernier peut lui déboîter le bras quand il veut.
L'adversaire peut tenter de se dégager, pour cela il doit faire un jet d'agilité avec un malus de -5, si il le rate avec une différence de 5, l'adversaire se déboîte l'épaule.
Au niveau 7 :
Le personnage a apprit à esquiver les attaques, il acquiert donc un bonus de +6 à l'esquive.
Au niveau 8 et plus :
Le personnage gagne un bonus de 1 à l'attaque à chaque niveau.
soit bonus =niveau + (niveau - 7)
®
(Niveau -7) est toujours supérieur à 0Au niveau 10 :
Le personnage peut assommer son adversaire si celui ci est immobilisé.
Combat à distance
Armes |
Dégâts |
Précision |
tir toute les |
arc |
1d12+5 |
+8 |
10 secondes |
arbalète |
1d20+5 |
+14 |
30 secondes |
fronde |
1d8+4 |
+2 |
10 secondes |
Le joueur doit faire un tir par rapport à la distance.
Il réussit si :
agilité + précision +2 x maniement de l'arme +1 d 20 >20 + distance (mètres)
Si elle veut la personne visée peut tenter d'esquiver.
Pour cela elle ajoute sa valeur d'esquive à la distance.
Si il dépasse la distance de beaucoup, le tireur peut toucher un point vital et infliger une blessure:
+10 : dégâts multipliés par 2, le projectile a touché un point vital.
+20 : la flèche atteint l'endroit visé par le joueur, si il s'agit de la tête, la victime meurt.
L'expérience
Le personnage gagne à la fin de chaque partie des points d'expériences variables en fonction de la difficulté et de l'apprentissage qu'a apporté la partie. Tout les 200 points d'expérience le personnage passe un niveau et ajoute 2 points de caractéristique et 4 points d'aptitude requérant l'expérience
Voici l'expérience que gagne un joueur à la fin d'une partie:
20 points : La partie était simple et les joueurs ont facilement put surmonter tout les obstacles.
50 points : La partie était normale, sans obstacles majeurs, mais sans facilité.
70 points : La partie était dure, les joueurs ont soufferts, mais les obstacles étaient surmontables.
100 points : La partie était impossible, le groupe a subi des pertes ou les a frôlé.
De plus a la fin de chaque combat, les joueurs gagnent éventuellement la différence de niveau de leur adversaire au carré si ce dernier était de niveau plus élevé.
Par exemple, Pierre et Paul (niveau 10 ) affrontent Jacques, un humain de niveau 12.
Ils gagnent chacun 4 points car (12-10)
²=4